Recenzja z 14.10.2012
Jakbym miał określić tę kampanię jednym zdaniem, to brzmiałoby tak: bardzo porysowany diament.
Opis zacznijmy od fabuły, która jest najmocniejszą stroną kampanii. Przyznam szczerze, że chyba po raz pierwszy na koniec FMki miałem niemalże łzy w oczach. Częste zmiany akcji, a także szereg wątków, które co chwilę rzucały moim sumieniem we wszystkie strony zbudowały tutaj kompletną historię, idealną na jakieś opowiadanie, i to całkiem poważne. Myślałem, że pracuję dla kogoś, kto jest prześladowany. Nie! To ten drugi jest zły! Nie, jednak tamten się tylko bronił, a ten... i takich wahań miałem pełno nim stwierdziłem, że wszyscy są draniami, tylko różnicą jest motywacja.
Mały spoiler: motyw z lalką, pamiętnikiem, a także końcówka mną prawdziwie wstrząsnęły. Poczułem niewysłowiony żal, że to wszystko tak wyglądało, że tak się skończyło. Autentycznie chciałem pomóc Emilie i miałem naiwną nadzieję, że zniszczenie Glifu przyniesie jej wolność. W sumie to przyniosło...
Komentarz Garretta po przeczytaniu pamiętnika to najlepsza puenta, jaką mogłem sobie wyobrazić.
Każda misja jest bardzo specyficzna i ma po pierwsze inny klimat, po drugie inną konstrukcję (w sensie ruiny/katakumby/posiadłość itd), aż wreszcie: inny sens naszej działalności.
Pierwsza to świetna rozbiegówka i naprawdę dobrze zrobionym miastem. Dużo NPCów i swobodne przechadzanie się było niezwykle przyjemne, tak samo jak podglądanie codziennego życia mieszkańców. Tutaj muszę przyznać, że fabułą była łatwa do przewidzenia: skoro na początku jest sielanka, to potem będzie masakra.
Druga to dobrze skrojona posiadłość z (nareszcie!) niedużą ilością NPCów, fajnym klimatem i zajefajnymi skrytkami. Było ich pełno, mądrze poukrywanych, a także misja była bogata w detale. Równocześnie utrzymana w duchu Thiefa 2, co zaliczam na plus. najbardziej spodobała mi się biblioteka, niezwykle przytulna, choć mała jak takie pomieszczenie.
Minus za poukrywane niektóre elementy scenariusza: tak schowane powinny być sekrety, a nie kluczowe przedmioty.
Trzecia, to masakra, o której wspominałem wcześniej. WSPANIAŁY! klimat, gęsty jak mrok w mojej dzielnicy, a także dający absolutny brak pewności siebie. Demoniczny Bazyl, oszalały żołnierz i pełno ciał dopełniały efekt. Ponadto dało się zobaczyć skrytki, jakie przeoczyliśmy w misji I, to ciekawe doświadczenie.
Jednak mam uwagę: czy komuś udało się ghostować? Ja dałem sobie spokój i po prostu rozkroiłem wszystkie wilkołaki... co było trudne, ale znacznie prostsze od prób przekradania się. To pierwszy minus tej misji: bez brutalnej siły nie pograsz. Drugi minus, to pierwszy X, którego absolutnie nie było widać.
Wyspa miała ciekawe zadania oraz klimat, szczególnie we wiosce i opuszczonej rybaczówce. Zdecydowanie przerażający. Jednak czemu trzeba było wszędzie tak daleko łaziiiić...
+za pomysł z zombiakami.
No i finalnie atak w klasztorze. Sam klasztor poprawny, łazimy po posiadłości i szukamy kluczy. Strasznie to liniowe, a także zapchane strażnikami.
Jednakże część koszmarowa była i genialna, i niedorobiona. Sam pomysł, by ulokować ją w tej samej posiadłości zasługuje na medal. Odwrócone pomieszczenia i szukanie dróg wedle pamięci ze starego obiektu była fascynujące. Szkielety: tez, gdyż nie były groźne, a klimatyczne. Potwór wkurzał, ale taka jego rola. Jednakże jeśli był to zlepek wspomnień obu bohaterów, to oczekiwałem więcej konkretów. Nie wrzuconego znikąd Oka, kilku ciał Mechanistów i głosu Karrasa (choć on był najlepszy). Szukałem konkretnych, skopiowanych pomieszczeń znanych z poprzednich gier, z dodaną koszmarną otoczką. W przypadku Emilie mieliśmy właściwie to lalkę i Bazyla, a reszta to dość podobne wynaturzenia. Bardzo klimatyczne wynaturzenia, ale... Bazyl był chyba jasną stroną jej życia, nie? Ponadto zauważyłem, że w alternatywnym jej pokoju było przytulniej i ładniej, więc chyba to konkretne miejsce kojarzyło się lepiej... ale czemu?
Trochę to tajemnicze, ale w sumie to nie grałem w poprzednią część.
Pod względem technicznym, ponownie mamy elementy świetne i słabe. Zacznę od tych drugich, otóż w FMce nie brakowało małych bugów, jak lewitujące książki i meble, przenikające przez ściany rzeczy, możliwość okradzenia sejfu u Emily bez otwierania go, a także potwór, który się blokował i miał straszne problemy, by zginać w lawie. Z plusów to mnóstwo nowych dźwięków (wspaniała muzyka! Taka kojąca... albo zatrważająca. Do tego pełne dialogi!), tekstur, próba manipulacji wzrostem (Bazyl. Animacja jego kroku była prawie udana, trochę powłóczył nogami za bardzo), a także nowe obiekty. Szkoda tylko, że stosunkowo mało dało się tu ukraść, więc pod względem złodziejstwa nie dało się naprawdę mocno poszarżować.
Podsumowując: FMka jest pozycją obowiązkową moim zdaniem. Genialna fabuła, świetne wykonanie, jedynie porysowane tu i ówdzie błędami i niedoróbkami. Ale one nie przeszkadzają w grze.
PODSUMOWANIE:
OCENA: 10=
Grywalność: 10=
Audio: 10
Video: 9
PLUSY: Fabuła, klimat, różnorodne misje (nr 5!), nowości - zwłaszcza dźwięki
Minusy: trochę bugów, liniowość, a także tu i ówdzie konieczność używania miecza.
thumb_up thumb_down Votes: 1
star 10 / 10
Löschen bestätigen
Möchten Sie das gesamte Thema löschen?