No dobra...
Misja była jedną z trudniejszych, w jakie przyszło mi grać.
Część pierwsza:
Po pierwsze, architektura. Niby mamy tutaj szerokie aleje, równoległą siatkę ulic i stosunkowo niewiele obszarów. Do okradania jest jakby sześć kwartałów, każdy nieco większy od głównej nawy Nawiedzonej Katedry. Strażników nie tak wiele, a misja stosunkowo dobrze radziła sobie z separacją lokacji. Hałas wywołany na ulicy nie zawsze alarmował ludzi w budynkach itd., co czasem bywa w FMkach zmorą.
Jednak prawdziwym wyzwaniem okazało się dostanie w niektóre miejsca. Kombinacje ze strzał linowych, bardzo dalekie strzały i finalnie wyszukiwanie samych mieszkań/balkonów do okradania to była wyższą szkołą jazdy. Po trzykrotnym przejściu ulicy w te i we wte potrafiłem zaważyć kolejne okno lub taras. Gdyby nie wysoki limit lootu, pewnie 1/5 mapy nawet bym nie zauważył i tylko potem się dziwił, czemu tak dużo łupów przeoczyłem.
Nie było tutaj typowego "złodziejskiego traktu" na dachach. Pomijając kilak przypadków, do większości miejsc należało dostać się osobno, a potem jeszcze z nich zejść! To wyzwanie numer dwa, które również przerażało.
Teoretycznie gra dostarczała całkiem sporo mikstur szybkości, powolnego spadania oraz wiele strzał linowych. Równocześnie mam poważne wątpliwości, czy nawet te spore ilości starczyłyby, gdyby nie moja obsesyjna oszczędność. Jak gram w FMki, to z reguły potrafię 15 minut spędzić nad odpowiednim skokiem i upadkiem, aby nie stracić życia, a i oszczędzić miksturę czy strzałę.
Co więcej, aby spełnić jeden z celów na ekspercie, wymagane było zażycie mikstury szybkości. Trochę to mi się nie podoba, gdyż zawsze traktowałem jednorazowe przedmioty jako dodatki do gry, a nie klucze do zwycięstwa. Jakby ktoś wcześniej zużył wszystkie mikstury uciekając przed strażnikami, to musiałby powtarzać misję...
...albo tak jak ja kombinować przez kwadrans, aż udało mi się to pokonać bez mikstury.
Zatem trójwymiarowość tej FMki była iście epicka. szczególnie, że strzały wbijały się w o wiele więcej elementów, niż zazwyczaj. Na przykład belki w murze szachulcowym nie były tylko teksturą, tak samo dekoracyjne płaskorzeźby.
Drugi problem, to loot. Zdumiałem się widząc jako cel konieczność zebrania 14105 lootu. Co za szalona ilość! Myślałem, że wyniknie to z konieczności obrabowania jakiegoś skarbca albo pojedyncze przedmioty są wartościowe.
Otóż nie.
Stawki nie za bardzo się zmieniły i ponownie naszła mnie wątpliwość, czy Garrettowi na pewno opłacałoby się ryzykować utratę strzały linowej i mikstury opadania, aby ukraść kieliszek warty 25.
Tutaj loot po prostu jest wszędzie! Pod ławkami, w klombach, na parapetach, w śmietnikach, na biurkach, za regałami, na dachach... Szalone, kosmiczne ilości przedmiotów! Ich wachlarz znacznie poszerzono i nie tylko dodano nowe przedmioty, ale i cała masa neutralnych rzeczy z Thiefa tutaj jest łupem. Dlatego początkowo je ignorowałem. Doszło do tego, że paranoicznie przeklikiwałem wszystkie krzaki i zaglądałem do każdego śmietnika, gdyż tam mógł być mieszek, woreczek albo pojedyncze monety. To była jakaś psychoza :chase: Nawet kałamarze, nawet zwykłe talerzyki, nawet fajkę wodną i korytka na dokumenty. Wszystko kradliśmy.
I pomimo tylu godzin szukania, nadal nie zaliczyłem objectivu i musiałem ratować się cheatem, aby przejść dalej. Chyba nigdy wcześniej nie byłem do tego zmuszony.
W obliczu tak ciężkiego gameplay'u fabuła zeszła na drugi plan. Nie porywa specjalnie i nie odgrywa specjalnej roli w grze. Wykonanie questów i tak przychodzi przy okazji przetrząsania szpar w podłodze w poszukiwaniu monet. Nie wiem, czy dla fabuły poświęciłem więcej niż 10% całego czasu.
Ponadto klimat trochę się gubił, gdyż mozolność przebijania się przez to wszystko bywała nudna i odchodziłem od misji na kilka dni, parę tygodni.
A szkoda, bo ma potencjał. wszystko dzieje się we Francji i postacie mówią po francusku (wszystkie dźwięki podmienione). Mnóstwo nowych, francuskich tekstur z szyldami, napisami. Możemy prześledzić kilka historii pobocznych, które ukazano pod postacią wielu pamiętników i notatek (to też trochę nudne), a także podsłuchując pod drzwiami. Tło dźwiękowe jest przebogate (szczekanie psów, miauczenie kotów, kłótnie ludzi), ale i równocześnie sam ambient nie porywa. Kilka bazowych nut z oryginału plus nieco drum & bass wymieszanego z synthwave tu i ówdzie. Ciekawostka były adaptery z ta nowoczesną muzyką elektroniczną, które miały przyciąga gracza do niedomyślnych miejsc.
Kolejnym problemem są cele. Po pierwsze, jeden z celów był w skrytce, co zawsze budziło kontrowersje. Po drugie, naszym celem jest pomaganie służącym naszej pracodawczyni. Garett jest miłym, pomocnym kucykiem, który uzdrawia świat, chroni jednego Araba przed nacjonalistami i pociesza zdradzona żonę.
I równocześnie ogołacamy całe miasto pełne niewinnych ludzi z ich ostatnich oszczędności.
Ponadto w drugiej części ujrzałem jako cel dwa zabójstwa, co też nieco szokuje.
Jednakże drugiej misji nie udało mi się odpalić. Zarówno wersja 1.0, jak i 1.1 wykrzaczały się do pulpitu przy próbie włączenia. Ogólnie FMka była bardzo wrażliwa. Wiele razy tekstury skyboxu się psuły, bardzo długo wczytywała mapa i miewałem sytuacje, że znikały mi strzały. Pomimo znalezienia wszystkich sekretów, celu mi nie zaliczyło.
Dużo ludzi na TTLG podzielało moje wątpliwości, stąd wydano drugą wersję FMki, gdzie nieco obniżono limit lootu, dodano strzał i mikstur oraz dokonano kilku poprawek.
Mimo wszystko, FMk jest na swój sposób wspaniała. Mnóstwo nowości, francuski klimat i ścieżka dialogowa, bajerancko zbudowane miasto i dbałość o detale naprawdę mi zaimponowały. Zatem mimo wielu problemów, na pewno mogę ją zaliczyć do grona FMek, które warto poznać.
thumb_up thumb_down Votes: 0
star 7 / 10
Підтвердити видалення
Ви хочете видалити всю тему?