Trochę jestem zaskoczony wobec samego siebie, że dałem tego tak niską ocenę, ale niestety...
Na początku do zagrania zachęciła mnie miniaturka z balonem (o! Coś nowego!) oraz ogólnie wysokie oceny na Thief Guild. Widzimy intro z jakąś cyrkową menażerią. Proste, wręcz nieco prostackie, ale jednak wciąż intrygujące swoją odmiennością. Czegoś takiego w Thiefie nie widziałem (spoiler: dostatecznie nie wykorzystano tego motywu, a sama przestrzeń cyrkowa biedna. Ale był easter egg). Inną pozytywnie nastrajającą rzeczą była mapa, która dość dobrze nawigowała mnie przez całą grę. Plansza ma niecodzienny, ukośny kształt.
No i tutaj pozytywy zaczęły blaknąć, gdyż już od pierwszego kwadransa FMka nudziła. Przede wszystkim czułem się ograniczony niewielką ilością budynków dostępnych do spenetrowania i dużą liniowością. Przejścia między poszczególnymi strefami pojedyncze. Strażnicy liczni, ale banalni. Wkurzyła mnie też lokacja bardzo biedacko zaprojektowanej knajpy, gdzie musiałem chodzić przy wszystkich po metalowej windzie. Piętro wyżej patrolował strażnik, którego nawet nie byłem w stanie obserwować z powodu różnicy poziomów. Ten błąd jeszcze się powtórzy w misji 3, o ile nie częściej. Piętra nie odseparowane drzwiami i dźwięk niesie się po całym budynku lub ulicy. Mnóstwo razy byłem słyszany przez przeciwników, których istnienia jeszcze nie miałem szans zauważyć.
Ogólnie autor za bardzo lubił dźwięczne płytki powsadzane literalnie wszędzie, nawet w piwnicach. Po co? W efekcie coraz bardziej się irytowałem i mój poziom imersji spadał i spadał... aż miałem wylane w to, co robię i nie próbowałem zachować ciszy. Szczególnie końcówka była tutaj znamienna. Pokoje pełne cywili i lootu... nie znalazłem opcji gaszenia światła, a sprzętu (jak strzały gazowe lub bomby błyskowe) są strasznie rzadkie na expercie.
Mamy tutaj dwie misje miejskie (1 i 3), z czego trzecie to w sumie mini miasto i mini rezydencja. Tak, mapy ogólnie są małe i liniowe. Czasem wbrew logice i dostanie się do jakiegoś oczywistego sektora sztucznie utrudniono. Bardzo też brakowało lootu w miejscach, gdzie wypadałoby, aby czyms nagordzono gracza.
Rządziły niefrobowalne drzwi, ślepe zaułki i pustki. Zarówno w komnatach, jak i na powietrzu. Czasem natomiast wypełniali to straznicy, jak przy kościele w misji 1. Tam już przestało chciec mi się starać.
Dodatkowymi grzechami były różne detale i pierdółki, jak umiejscowienie miejsca ważnego dla misji w czymś, co teoretycznie nie zostało oznaczone jako skrytka, a w praktyce nią było. Nie zgadzam się też z zakończeniem misji 1, gdzie technicznie mógłbym uniknąć finału, no ale fabuła ma swoje wymagania. Ogólnie to lokacja o kompletnie zmarnowanym potencjale.
I pośród tej nudy zdecydowanie wybija się misja 2, która posiada bardzo oryginalną i fascynującą latającą szkołę magii. Zarówno pierwsza połowa, jak i druga misji to coś, co nadaje całości sporo kolorytu. Tylko ten finał dwójki... ponownie kwestionowalny.
Z kolei trójka to już ochłodzenie i znowu nuda na zrecyklingowanej mapce z jedynki, z bonusowymi domkami i wycięta połową reszty. Nuda.
Podsumowując, kampania dość słaba i przeraźliwie nudna. Niewykorzystany potencjał i liczne ograniczenia. Jakby autorowi skończył się czas, więc 60% lokacji zamknął niefrobowalnymi drzwiami. Zamiast zrobić jakieś konkretne przeszkody, to zamienił podłoże na głośne i powsadzał więcej NPCów. Czas na CSa. Ale za lokację numer dwa dodaję dwa punkty do oceny. I za liczne skrytki.
Aż dziwne, bo Balboa nie jest nowy na scenie Thiefa...
Na koniec odrobina ocieplenia wizerunku. Elementy fabuły i smaczki zasługują na pochwałę, jak sam pomysł z matką Bafforda czy oczyszczaniem relikwiarza z Hammerytów.
Od filmiku końcowego zrobiło mi się przykro, że jestem takim złym złodziejem.
PODSUMOWANIE:
Ogólna ocena: 4
Grywalność: 2
Audio: 3
Video: 4
Plusy: misja numer 2, a dokładnie jej wygląd, pewne elementy fabuły, smaczki
Minusy: nuda, liniowość, ograniczenia mapy, wkurzające rozwiązania, za głośno tu
thumb_up thumb_down Votes: 1
star 4 / 10
I should also note the moment. that the city is not alive. it is not logical. as if built in a delusion or in fantasy streets are not clear where they lead and just abruptly end in a dead end.
thumb_up thumb_down Votes: 0
Confirm delete
Do you want to delete the entire topic?